玩自己设计的游戏

淄博市临淄区实验小学 王景涛
  我接触过不少沉迷于游戏的学生,深知沉迷于游戏会给学生和家庭造成不好的影响。我一直在想用什么办法解决这个问题,直到接触了Scratch这个软件。
  Scratch是美国麻省理工学院专门为6~16岁儿童编制的一款程序语言软件。它提供了一个搭建积木式的编程环境,“想象、编程、分享”是它的特色,非常适合儿童学习。
  我觉得,与其苦口婆心地劝说学生不要沉迷于游戏,还不如让学生们明白游戏是怎样设计出来的。了解了游戏是怎样设计的,学生们会对游戏有一个正确的认识。经过认真筹划,我利用Scratch软件开发了“迷宫游戏创作”校本课程。我想通过这样的软件,激发学生的创意和想象力。结果,24名四五年级的学生选择了这门课程。他们每天都期盼周三下午的“迷宫游戏课”。
  让小学生完成游戏设计,还是有一定难度的,我们需要一步步来。幸好Scratch软件提供了很多现成的指令模块,让编程变得简单了一些。
  开始,我让学生们从简单的学起,从易到难给这门课程设计了四个学习单元。
  组建学习社区单元。我先带学生们登录scratch.mit.edu网站,注册为社区用户,之后,就可以在这里发布设计成果,与其他人分享了。我让学生们在网站上欣赏他人的作品,然后对已有的游戏作品进行简单的二次开发,比如,修改一下游戏背景,替换一下舞台角色,修改一下程序参数。在一次次的“二次开发”中,学生的“创造树”不断长出新鲜枝叶,焕发出勃勃生机!
  创编游戏故事,设计游戏规则单元。我把24名学生划分为6个研究小组。学生们自由发挥,依靠集体的智慧,尽情编写属于自己的游戏故事。创作小组创编的故事可谓五花八门:《陷阱迷宫》、《小猫吃老鼠》、《智斗螃蟹》、《青蛙钻地洞》等。《小猫吃老鼠》讲述的是小猫从圆的中央出发,小心翼翼地吃掉绿球上的五只小老鼠。如果不小心碰到了绿球,绿球会变大,保护住小老鼠,小猫就没有机会下手了。《智斗螃蟹》讲述的则是另外一个场景:小猫被囚禁在牢房里,有两只螃蟹担任巡逻兵,一只把持牢门,一只在外围巡逻。小猫必须智斗螃蟹,瞅准时机逃出去。如果不幸被螃蟹抓住就会被送进牢房。
  发挥想象,设计迷宫图单元。每个研究小组推选出一名同学先行设计迷宫初稿,其他成员再根据自己的设想进行补充设计。最初,学生们设计的迷宫图非常幼稚,有的仅仅用自由画笔绘制出简单的道路形状迷宫,还有的只是用线段工具画出字母形和线段组合迷宫。针对这种情况,我不断地启发学生,让他们在背景、路线、故事情节等方面进行改进。
    编制程序,完成游戏作品单元。编程序就像搭建积木,学生们可以根据故事情节添加角色、修改程序参数、构思控制技巧……每个小组的游戏故事不同,需要的程序也不同。我及时融入小组,与学生们一起研究、创作,直至游戏创作完成。
  每次游戏设计完成后的分享,是学生最幸福的时光。
    学生以小组为单位,把自己设计的游戏上传到网站上,随后介绍自己的设计意图。其他小组则就以下问题展开讨论:这个迷宫游戏好在什么地方?哪些地方最富有创意?哪些环节设计得还不合理?应该怎样改进?
    经过一段时间的探索,“迷宫游戏课”赢得了越来越多学生的喜欢。他们在设计、编程过程中,展开想象的翅膀,创作出了属于自己的游戏作品。